ラワソブログ

LOLの事を書きとめていくブログ

baron取得後について考えてみる

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baron取った後について考えてみました。

 

 

○baron折った後はすぐにリコール

 

中立を狩ったりするのは時間の無駄

3分30秒と限られた時間で攻めないとbaronが無駄になってしまう。ドラゴンも安全に取得できるからと言って狩るのもやめたい。

 

baron取得後にミニオンをプッシュして帰る人もいますが、あれも個人的にやめた方がいいと思います。理由は後述。

 

 

 

○攻め方

 

全レーンをpushレーンにしてタワーシージをしたい。基本的にTP持ちがスプリットプッシュを行い残り4名が敵に当たられない位置でミニオンを押し付ける形になるのが良い。

 

 

・この形に持っていくまでの流れ

 

上で述べた、baron取得後にミニオンをpushして帰らない方が良いと書いたのは、この形に持っていくまでに時間を掛けてしまうからだ。

 

baronをどんな形で取得するにせよリコールを挟む以上、相手側はフリーな時間を得ているのでミニオンをpushして中立を狩り防衛に備えている。baron後にこちら側がリコール前にpushしてしまうと、相手のフリーな時間にpush仕返され、またpushしにいかないといけない二度手間を生み時間のロスとなる可能性が高い。

 

baron取得後は全レーンpushレーンにして攻めたい以上、リコール後にミニオンが相手側陣地にいるとpushしに行くのにも時間が掛かるしグループするまでにキャッチされるリスクも生む。

 

 

 

・配置、セットアップ

 

TP持ちがtopをスプリットプッシュするのであれば、足の早いjgがbotを素早くbaron baffを使いpushして、midに合流するのが良い。midレーンはmid.adc.supは相手に当たられてはならないのでミニオンを押しながらjgとの合流を待つ。

 

この役割分担としたならmid.adcは赤バフ、青バフを取得するなら、jgがbotをpushしてる間に済ませてグループしたい。グループするまでのセットアップ時間を短くする事を心掛けたい。

 

 

○タワーシージ

 

全レーンpushにして4.1の形を作れたら次にタワーシージとなる。相手の人数配分を見ていけば良い。

 

相手も同じように4.1ならミニオンを押し付けて、相手がミニオン処理しようとする所にpoke。baron baffでad.apが最大で40上昇しているので普段より痛いpokeになるはずだ。

 

4.1でレーンを別れている時に、4人側が相手5人にengageされないように位置取りをするのが大事で、シージしてる以上、相手にengageされる可能性は高い。なので基本的にはpushしたなら合流するのが良い。こういう場面、Disengageチャンプのグラガスやブラウム等、強いですよね。

 

最近のTP変更により敵に当たられたらTPというのが遅い場合が多く感じるので、個人的には合流した方が良いと感じてます。なのでmidミニオンを押し付けてる間に相手jgの視界を取り合流しやすくする。baronある時は森でbaitするよりタワーシージ優先。

 

 

 

・狙う塔

 

いきなりインヒビ目的でインビビターの前に溜まるより、簡単に折れるセカンドを狙いグローバルゴールド差を付けていく方が無難。

セカンドが残ってるレーンがあるのに、インヒビターの前で5対5で睨み合ってるのを見るが、あれも簡単に取れるリターンを先延ばしにしてるように感じる。

 

 

 

○注意すべき点

 

相手側からすると防衛かキャッチするしか手は残されていないので、キャッチには注意。

不用意に1人にならず、グループする。

 

たまにスプリットプッシュ仕返してくる相手がいるが、その場面、4.1で別れたままやれば確実にインヒビターにたどり着けるはずですし、何よりグループして敵にengageすれば良い。

 

相手側のスプリットプッシュが早い時は、大体はbaron後のリコール前にミニオンをpushして帰るせいかなと思います。

セットアップ時にTP持ちが相手のスプリットプッシュに対応してjgが逆レーンをプッシュしてmidに合流する判断も大事。

 

 

 

ケースバイケースな事がありますが基本的に有利なので敵にengageされないようレーンを整えるのが優先で、それから攻略ですね。リスクを犯す必要がないので。

Threshについて

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自分の中で得意チャンプのThreshについて。

上手く扱えれば誰とでも戦え、下手すると誰にでも負けてしまう極端な感じのチャンプ。操作何度は高めだけど、スキル使う順番とQ精度、周りの仲間の位置関係を見る癖がつけば良いと思う。

 

 

〇 レーニング

 

Threshは特にLv1とLv2が重要。

Lv1はQ上げなのかE上げなのか相手に分からないように立ち回る方が良い。

レリックの回復効果も使いながらLv2先行する為に、AAでミニオンを殴りLv2先行を目指す。

ミニオン8体狩り、後ミニオン1体がADCのAA1発の所で前に出てLv2になり仕掛ける。

E→QなりQ→Eなり、当てれる方を。基本的にADCを狙うがレベル先行していたらSupでもkillできたりする。

 

相手のヒールより先にイグナイトを入れておくこと

Qで飛び込んだ後、Eを相手ADCには勿論だがSupにも当たるように入れておく

 

(Lv1の時点で相手の前後移動を繰り返し相手の目に慣れさせておく方がLv2になった瞬間グっと前に出る時、対応されにくかったりする)※高レート相手には無理だと思う

Threshは序盤型チャンプなので、序盤有利を取ってレーニングを楽にさせておきたい。

 

Lv3以降は相手のADCのLHにThreshのAAを狙いに行く。

後はGank警戒しながらレーニングして、味方のGank合わせ、Qのタイミングを見計らうのが良い。

 

 

 

〇 Qの狙い目

 

ミニオン状況を見ながら基本的に相手ADCにQを当てれるなら当てた方が良い。

supがボディブロックを出来てしてきた時や、当たってしまった場合

Q→E(前はじき)→AA(サンダロード)で終わられば良いダメージトレードになるだろう。

相手SupにAllinして殴り合いになれば負けてしまう。

DuoじゃないBOTレーンの場合、ADCが果敢に殴り合いしにいったら困るので要注意。

 

相手supがADCと離れていて、尚且つ

相手ADCがブリンクが無いorブリンクしても遠い距離、の場合

相手SupにQを使い一方的なダメージトレード、又はキルまでいく場合がある。

 

ULTを覚えてからはキルプレッシャーが増えるので、

Q→ULT→Eの順番が強いし、結構ダメージが出ます。

 

 

〇フラッシュ、ブリンク対策

E→Qのコンボの間にAAを挟むとフラッシュ対策になります。

E→AA→相手フラッシュorブリンクで逃げる→その先にQ

AA入れた時点で何もしなければそのままQで問題ない。

※Q外したりしたら撤退しましょう。無理に攻めても良い結果にならない事が多いです。

 

 

〇タワーDive対策

jg介入があると難しい対応ですが、誰がタワーを持ってるかしっかり見て、

E→Qを当てるとキル交換になったり、上手くいくと1:3トレードになったりする事があります。

 

 

〇Wの使い道

・Gank合わせ

味方jgが来てるなら、E始動で当たります。フラッシュinしても良いと思います。

E→Q→Wを投げてjgを引き寄せるが強いし、レーンが引いてる状態だと回避不能だと思います。

 

jgがレーンGankをするなら

Wを後ろに出して、jgがランタンに乗る効果音を聞いてフラッシュinからEするとjg運ぶ距離も増えて一石二鳥。

 

 

・バリアとして使う

フリーズする時にミニオンからの攻撃をバリアで守る

殴り合いの最中にADCにランタンのバリアをかけておく

パッチ6.11の時、バリア量が魂依存になり地味なBaffを受けていますが勝率は変動せずw

 

・味方ADCのブリンクとして使う

Wardを置けず、やむなくPushしてしまっている状態の時、Threshがやや後ろ側に立ち、レーンのインコース側が望ましい。GankがきたらアウトコースのADCが逃げ遅れるのでランタンで拾いやすい位置になる。

明らかに避けるのが無理な背面Gankを食らうとADCが違う方向へ走りBaitしてランタンを待つような動きが出来ると回避できたります。

 

 

〇中盤以降

対象との位置コントロールに長けているチャンプなので小規模戦が強い。

Qでイニシエートして味方にCCチェインを狙って貰い、Eをpeelに取っておく。

Q派生を使い突っ込みたくなるが我慢。

キャッチの場合は派生を使いWで味方を呼ぶのはGood

 

集団戦の場合はThreshはイニシエーターには、ならないです。

Peelしてる方が絶対強いです。

味方に誰も仕掛ける人間がいない場合、Peelを誰かにお願いしてイニシエートする選択肢も。GAがあるとBest。

 

キャッチが強いのでBaitの罠をjg&adcの3人で仕掛けたい。

特に川周り、相手jg内で柔らかい敵をキャッチしたい。

人数有利を作りやすくなる行動なので。

 

 

〇マスタリー

サンダロードとサモナースペル15%低減が欲しい。

 

〇ルーン

ADCと同じルーンにしてる人やTankのルーンにしてる人がいたりします。

好みで良いと思う。

 

 

低レートはThreshは勝ちやすいと思います。

自分はThresh1本で50戦して勝率71%でした。

タワーシージ・時間帯について考えてみる

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タワーシージ・時間帯について考えてみます。

 

タワーシージするに当たって気をつけないといけないことは

オーバーステイになっていないか。

何をもってオーバーステイとするのかと言われると、”有利な状況での攻略ではなくなった瞬間からオーバーステイ”になってしまうと思います。じゃあ何が“有利“なのか?

 

シージするにあたって、駆け引き材料、が“有利”を作り出しますよね。

例)

1.人数アドバンテージを得ている

2.反対レーンのミニオンが押し付けてある状況

3.塔折りが早いスプリットプッシャー、又、TP持ちが反対レーンを押している

4.タワーに4人でプレッシャーをかけ、1人ドラをしている

5.別レーンのインヒビターを割っている状況

 

だと考えています。構成次第で他にもあると思いますが分かりやすいのだけ。

中にはタワーシージする格好を作り別の目的を果たそうとする物がある。

 

1は、相手のデスタイマーを管理しないとオーバーステイになりますよね。

その他はDisengageをしていかないと、有利は失われます。

有利が失われた場合、時間帯によってはBaron・ドラゴン・タワー攻略されやすくなります。瞬間的に引き返す選択肢も持っていないとオーバーステイになります。

 

 

・LCSプロリーグでも起きてしまう事故

ここでやらなきゃ勝てないという判断だったような気はしますが 

www.youtube.com

 

 

 

〇時間帯について自分が考えている事

 

試合開始~20分:レーニングフェイズ

各レーンの攻防、ファーストドラゴンを争う形になる

デスタイマーが短いのでカウンターはあまり無いが、装備差を付けられない為に帰るタイミングは各自で判断する必要がる。

※15分~20分の間のリフトヘラルドBaffはファーストドラゴンより高得点(?)

 

20分~25分:中盤戦

20分Baronは、Baron自体が強くなってないので実は狩れたりするのでスニークBaron警戒(Baronは5人でやらないと難しい時間帯)

セカンドドラゴンorサードドラゴンの管理

 

26分~35分:終盤に向けて

集団戦の勝ち方・負け方次第ではBaronが簡単できる時間帯に入ってくる

TP持ちがBotレーンのミニオン処理をした方が良くなる時間帯

 

35分以降:レイトゲームへ

Baronにエンダードラゴンまで現れ、2択の選択肢が出てくる

片方が無ければ、それに応じたポジショニングをしないといけない

 

 

 

この時間帯に応じて狙うオブジェクトを選択/管理する必要があって、

相手のデスタイマーの事を考えていかないとカウンターを貰ったりする。

序中盤であるなら、数人の死とオブジェクトを交換しても、カウンターでオブジェクトをされることは無いかもしれない。状況によりますが。

 

終盤に入りかけてくると、特に30分以降は(育ち具合で変わりますが)

デスタイマーが30秒を超えてくる。

上で述べた駆け引き以外、オーバーステイの状態でタワーを獲得できても、帰り道、誰かが捕まったりしてしまうとカウンターでBaronされたり、一気に試合が終わりかねない。キャッチされなくともリコール阻害の為、相手も必要以上に追ってくるだろうし、そこからタワー攻略されてしまう。

 

 

SoloQでPingで指示を出しても、息が合わない事は多いが

頭に止めておくと、変なカウンターを貰う事は少なくなるかもしれないですね。

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※誰にも止められないカウンター

 

botレーンのチャンプ相性メモ

ADCとSUPの相性について、自分が気に入ってるのをメモ。

 

1番:

CaitlynとBard

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CaitlynはW上げを先行

Lv6以降はBardのult→Caitの罠設置からkillチャンス増

集団戦はBardで上質なイニシエートをしてBardのPeel難易度を下げる

追撃戦が得意な2人と、人数有利で当たりやすいBardがマッチする

 

 

 

2番:

jinxとThresh

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序盤のレーニング・小規模戦の強さ

Lv2先行からThreshのQからJinxのEからThreshのEで押し込みイグナイトからのキルチャンスの高さ。殺せなくともその後のレーニングの楽さ。

Threshで前半戦を強めに展開して、後半はjinxのキャリー力が試合を動かすイメージ

 

 

3番:

SivirとKarma

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ウェーブクリアの早さ、Pokeが強い

Gank回避力が高い2人なので押し込んでキル分のCS勝ちを狙っていくことがしやすい

Lv6以降は特にGankは刺さらなく、先だししやすいpick

 

 

4番:

AsheとBraum

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序盤からのdisengage能力、Lv6からのキルメイクの高さ

イニシエーターになれるAsheとカウンターengageになるBraumの安定感

チームの安定感が増すpickだと感じている

 

botタワーを折った後、試合の持って行き方を考えてみた

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botタワーを折った後の展開について考えてる事をメモ。

botタワーを一方的に折ったケースで、midタワーはお互い折れてない状況で考えてみる。

 

 

・有利な点

資金差がつく

ドラゴンの管理が楽になる

ミニオンウェーブの往復距離が長くなるので、他レーンのRoamするのに時間猶予があり楽になりグループしやすい

相手botレーナーは前に出にくくなる

 

数ヶ月前までsupでやっていたのが何処に行けば良いか分からず、次はmidタワーだろと思いmidへ、兎に角グループ。

 

だが相手のsup.jgも寄ってきてmidを攻略する事は、ほぼ不可能。

タワーDiveが難しくなった最近では特に。ダイヤクラスの腕がないと上手くDiveしてkillを取りタワー攻略なんて出来ないよ!ダイヤクラスの腕があってもマッチアップでは不可能な場合があり、midレーナーの経験値を吸い成長を遅らせる結果となっていた気がする。

 

 

◯行動の選択肢

 

1.

相手botジャングルにワーディングすると、ドラゴン管理、midへのRoam対応がしやすいので、味方jgとsupで相手のジャングルに入りワーディング、adcはミニオンを押す。

 

 

相手のbotジャングルで3人で視界を取りbait

上手くキャッチできれば、ドラゴン、セカンドタワーを折れる可能性も出てきます。

 

ADC,SUP,JGの3人で相手のBotセカンドタワーへプレッシャーをかける

折りきる事は難しいでしょう。

 

※相手のBotジャングルを荒らす事で相手jgの成長を妨げ、jg同士の成長差に繋げる事もできます

(相手topのtpが背後からきたら一気に不利になるのでデワード、tp管理。更に注意したいのがMid同士でPush差で明らかに負ける組み合わせの場合。相手Midにすぐ寄られるケースがある。そういう時はMidにはスキルを吐いてミニオンリセットを掛け続けてもらいたい)

 

 

ミニオンウェーブが相手タワーに行きタワー攻略もBaitも難しくなった場合

 

・ドラゴンに触る選択肢

・midへgankする選択肢(相手のBotジャングルの視界を掌握してる為、決まりやすくなる)

・topへグループしタワー攻略、ヘラルド

この辺が派生選択肢としてあります。特にドラゴンは獲得して、Topファーストタワーを狙いやすくしたいです。

 

 

 

2. 

topとbotスワップする。

プロの試合では、よく見ることがあります。

ドラゴン管理が難しくなるデメリットがあるが15分くらいであればヘラルドリターンも高いし取りたいですね。地味に52Gチーム全員に入りますし。

ただ、マッチアップの関係もある。

 

 

 

 

何が正解か自分も明確に理解していないし、ケースバイケース過ぎるのだけど、ある程度は頭で考えて行動した方が早いグループが出来るのではないかと思う。

sup.jgは積極的に試合を動かしていく必要があるし勝ってるいるのなら尚更。

 

 

 

駄目なのは勝っているから安心して自軍側でfarm活動を優先して試合時間を伸ばす行為かな、と思います(farmは必要なので効率よくという意味で)

 

チーム構成によってはmid攻略で鍵を作る場合もあるしケースバイケースだとは感じてます。

 

 

midタワーが1番最初に折れてしまった場合、心の持っていき方を知りたいです。悲しい。

botのLv2先行について考えてみた

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botのレベル先行はレーニングにおいて何より重要。

高レートでは中立モンスターを2人で狩り、レーンで先行するのが普通のようだが、自分のいるゴールド帯ではそんな事は基本的になくリーシュを手伝ってレーンに行きLv2先行を目指す。
 
Lv2先行するには相手とのミニオンをいかに早く9体狩るかが重要になるわけだけど、相手も必死にミニオンを狩ってくる場合は早く勝った方が勝ちとなるわけだが、今回は相手にLv2先行の意識が低かった場合について考えてみる。
 
 
 
○相手の意識が低く、こちらが全力で狩った場合
 
確実なpushレーンとなりlv2になった時には2WAVE目には相手のタワー近くまで行くことなる。
そこでメリットとデメリットについて考えてみる。
 
メリット
pushレーンなのでダメージ交換してもミニオンのアグロ差で勝ちやすい
相手に仕掛けられにくい
タワーに押し付けていきやすいので相手はcsを落としやすい
poke距離が一方的に勝っているとハラス勝ちをずっとしやすい
 
デメリット
Lv2でキルチャンスを生みにくくなる(タワーが近いので)
3WAVE目でフリーズされてgankがくると危険
 
 
 
 
○相手の意識は低いが、ミニオン差1体で先行した場合
 
メリット
ミニオンウェーブが微々たる距離しか進んでいないので、先行した際に相手が近くにいるケースが多く仕掛けやすく、タワーまで距離あるのでキルチャンス、サモスペダウンの可能性が上項目より高い
zoningがしやすくなる
Lv2gankがきても捌ける可能性は上項目よりは高い
 
デメリット
相手はcsは上項目よりは取れている可能性は高い
 
 
 
こんな感じか。細かい事書けばまだあるが割愛。
 
 
 
どちらが正しいというより使用しているチャンプ次第かな。
 
 
 
threshの場合、押し込んでLv2先行してもキルチャンスは低くくなるし押し込んでいる事によりLv2先行が相手にも確実に分かるので、予め下がられる可能性が高い。相手がよっぽど何も考えていない相手じゃない限り、まず下がるはずだ。csを落とすメリットは得られるわけだが、先行したメリットでキルは出来なくともサモスペダウンさせるくらいの当たりをした方が後のレーニングは楽になるので先行して当たりたいのが本音。
 
逆にkarmaみたいなpokeチャンプだと、
押し込んでもpokeをし続け、相手のcsを落とさせ続ける事も可能。gankされるリスクは勿論あるが、視界とgank耐性が高めなチャンプなので、そこまで問題にならないだろう。
 
結局は、チャンプ次第でレーニングを考えて行っているかどうかだと思う。
押し付けて強いチャンプでリスク回避もしているのか、押し付けてもフリーズされると弱いから押し付けない選択でリスク回避をできるのか。
 
adcとsupの相性やマッチアップでも変わるよね。
 
自分は極論だけどbotレーンは有利な交換でヘルス差つけてzoningが正義だと思ってます。
色んな選択肢はあるし模索していきたい。